正面移動はゴブスレを使う理由ではない

環境にマッチした従来とは異なるゴブリンスレイヤーの型を研究していて、予想以上に信頼できる型を見つけられたので初投稿です。

※記事の中でカードの互換名と一般的な扉電源ゴブリンスレイヤーに対する知識がある前提での記事となるため、読む際はご了承願います。

 

1.正面移動ゴブリンスレイヤー

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 ゴブリンスレイヤーといえばこれ!と言わんばかりのクソ強カード。

 この正面移動は書いているテキスト全てが強く、霞+aで霞からリバを取られない、手札5枚以上であればパワーが往復3000出る、Lv0相殺が効かない、パワーの低い面の前に移動してチャンプを強要できる などなど いくらでも強い部分はあげられます。

 しかしながら、現在の環境に刺さっていないと思う点が

 ①2パン以上するとめちゃめちゃ弱い

 ②環境に霞をつかう相手があまりいない

 ③3500以上のパワーの相手に抵抗できない

の3点です。

 

 順を追って①から、扉電源のゴブリンスレイヤーは電源を採用している都合上1000/1を8枚採用しているデッキにダメージレースで有利を取られやすい上、エクストラストックを作ることが基本的にできないデッキです。

 電源を絡めた面取りが上手くいかなかった場合、ダイレクト面を使ったソウル増加が出来ないことになるため、ダメージを稼ぐ手段がなくストックもハンドもカツカツで戦うことになります。

それを防ぐために「0から多パンすればいいじゃん!」と短絡的に考えたのですが手札は減る(平気で5枚切る)わ、移動できるスペースが減って正面移動は腐るわで散々な結果になりました。正面移動入りで多パンは厳しいです。

 次に②、2020年現在のヴァイスシュヴァルツは0をシステムカードメインでもハンドが枯渇せず戦い切ることのできるデッキが多いように感じます。

そのせいもあるのか霞の採用率がかなり低いように感じるんですよね。

蛇足かもしれませんが今季の上位タイトルの霞採用有無のイメージは

 

デアラ:無し

SAO:半々(そもそも中央移動が3500できつい)

グリザイア:無し

冴え:無し

転スラ:ほぼ無し

 

霞がいないので正面移動というテキストに逆風であると思い至りました。

 最後に③についてですが転スラ、SAO、グリザイア、サーカス、冴え彼(初風入)等々

 初手から移動出せても割と平気で踏まれるんですよね...

 正面移動を踏むための1パンを相手にさせることでスローゲームさせて貰えるのは悪くないかもしれませんが、面が踏めないターンが長いと相手にストックを積まれて光景のないゴブリンスレイヤーでは手がつけられなくなります。悲しいかな。

 割れないなら多パンが必要なので正面移動が腐っていきます、辛い。

 

 以上の理由から現環境におけるゴブリンスレイヤーに正面移動の採用は必要ないと考えました。

 

2.考えたデッキ

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というわけで仕上がったデッキがこちらになります。

 正面移動をバッサリ切ってアリスに、Lv3ヒール後列を抜いてシャマザフィを入れたものが現状のデッキになります。

 

 正面移動がなくなったことで0から積極的に「寵愛されし大司教 剣の乙女」を含めた多パンができ、

[ストック貯め•ダメージレースのリード•場残りによる手札維持]ができるようになりました。


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 またアリスの採用によって、

[山削り•控え肥し•1連動+扉の回収•手のクラマ処理]など 1連動の安定→1-6リフ クラマ8戻り に直結する様々な行動をコストを使わずできるのでストックの温存が容易になります。

 

 ゴブリンスレイヤーは環境タイトルと比べて、大した圧縮ができるタイトルではありませんので、クラマ一枚帰るか否かで生死が決まると思って戦っています。

 自分の場合はよく手にクラマを引くのでアリスのクラマ処理能力には頭が上がりません。

 最初はイベントが多いのにまともに使えるのか?と懐疑的でしたが、今ではコンソールを外すデメリットより、手から2/1の牛飼い娘が切れることや、クライマックスやルック松明を拾えるメリットの方が遥かに大きいと感じています。山にいる電源で出したいキャラを掘りに行けるのも偉いです。

 コンソを外すと手からクラマが切れない点には注意。

 

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 「情熱的な恋慕 剣の乙女」に代わって「自立の意志 女神官」(シャマザフィ)を採用したことによる恩恵として

•0にストックを使うカードが少ないせいで難しかった、初パンで噛んだクライマックスを吐くことの簡易化

•全体500パンプのおかげで終盤まで腐りにくく、Lv1&Lv2からヒールができ、Lv2のうちに盤面に出せれば電子ヒールを出すターンに手札消費なしで追加の1点ヒールが可能

•Lv1、Lv2でヒール出来るようになったことで、以前から感じていた 
ダメージレースを先行して、面が取れない時に3面チャンプしかやることがなくなる現象を改善

 などが挙げられます。早出しヒールが要れば採用さえ考えなかった枠かもしれません。

 

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このデッキのあやしい枠

環境に合わせて変えるとしたら真っ先にここです。

 

元々は「辺境最強の意地 槍使い」(1/1 75手アン)を採用していたのですが

ゴブスレの75手アン、他の秩序が2体いないと手アンもつかないんですよね...

自分の使い方が下手なのもあると思うんですが

運良く0から出てきてくれた時は横の0のキャラが特殊相殺等ですっ飛んで手アン消えるのが怖くて前列に立てれなかったり、

1以降でも、最初の扉連動の面が減ったり、二週目の山から不意に拾った扉が1/1を起こしたせいで面が埋まって連動できなかったりするせいで 下手に手アン使うと手が枯れるんですよね...

1コストかかるせいで手からも出しにくいし、

上振れ用のカードの筈なのにこいつのせいで下ぶれるとはこれいかに、ということでクビになりました。自分は難し過ぎて投げましたがもしかしたら1/1 75の方が強いのかもしれません。

 

1/1と比較してこっちは手アンは単品でも付いてますし、コストも0なので手から投げやすい。

 

色だけがネックですが、一番期待している仕事はLv3で踏めない面にチャンプ→手アンしてスクロールを構えることなので1で盤面に出した場合は面が割れても手アンしないことをおすすめします。1/1と同様に手が枯れます。

 

長々とした語りにお付き合いいただきありがとうございました。記事の中で散々環境環境いったのに規制発表直前です。

 

正面移動以外の不採用カード達についても語りたいことがあるので記事が出来た際にはそちらにも目を通していただければ幸いです。

 

採用枚数、採用理由の疑問、改善案などございましたらコメントからご寄せください。

 

出典

 デッキ画像 UTool様

 

 カード画像 ブシロード公式サイト様

https://ws-tcg.com/cardlist/