ゴブスレ採用余地カード群
ここでは記事の中で語ってこなかったカードたちについて語っていこうと思います。
不採用カードの中にも輝くカードがあると思っているので「〇〇だから採用した方がいい」等の意見をどしどし応募しています。
考えるまでもないようなカードについても書いていますが、大体入れて回してみているので、時間があれば是非。
-Lv0-
•順移動
最近一番可能性を感じているカード。
正面移動と違いLv0に役割が特化したカードではないので1or2枚でも仕事ができるカード。
スクロール後の詰めのターンに0コストでソウル2が作れ、Lv0の2パン時の場残りが正面移動より良さそうだと考えています。
リフ直前であれば
1、拾いたいカードを山に刺して松明でリフ
2、松明で残1にして拾いたいものを拾いつつ順ストック3枚
3、欲しいカードを山にさしてフィレス
等、松明があるからこそ、意外とやれること多いのかな?という印象です。スクロールでストックが消えて、ヒールできない3-6&山札残2でも山増やして無理やり3パンできるのは素晴らしい。
ソウル2を作るために山弱くしてるので、詰めで使う際の返しには期待できません。
•山削り①
門扉必須カード。ゴブリンスレイヤーには暁がなく、連動で直後には山が減らないので、アリスを入れる前には後上がりの時1-5、1-6から松明1枚で削りきれずLv2でのリフレッシュになる事が多々ありました。
山削りで考えましたが踏んでもらえなかった際に松明の都合上チャンプしたくはない上、後列もあまり空かないデッキなので山削りとしても不十分だと考えました。アラームの山上を見て戻す効果も扉電源ゴブリンスレイヤーにはあまり重要ではありません。電源を見てから殴り順を決めれるのは偉いんですけどアラームがクライマックスフェイズで山上の並べ替えもできないのが歯痒い。
•山削り②
こちらはスクロールを構えているLv3で踏めない面、踏めるか怪しい面に投げてサイドアタックでもダメージが減らない効果が優秀なので一時期採用していたのですが、どちらも不確定であり、ストックが欲しい序中盤とLv置き場に0を叩く後半で微妙に効果が噛み合わないんですよね。
Lv2でのリフに成功すると手札に貯めたカード(ヒール+各種イベント)と盤面の分だけ山に返すLv0が多くなり、上のテキストを発動しやすくなります。
山上4枚削れる上、控えに行く時、スクロール•雑嚢•リザレクションをめくってもストックに飛ぶのは偉かったです。
•山削り③
1コスト1クロックで3ルック。控え室に行った時なので能動的に踏んでも発動はできますが、イベントが多くて信頼できないので4ルックだったらオカ研の代わりとして考えてはいたかも。
•1000/1と相性の良さそうなカード
電源が入ってるせいでソウルが伸びにくいのでキャンセルされた時効果が期待できない点が怪しいと思いました。捻った集中や霞で下げた面に嫌がらせできる可能性があるのはまずまず。
•山集中
アリスを採用した事で、回収できずトップに置いたイベントをそのまま噛めるため有用性の上がったカード。
採用カードの記事にあるように控え集中の連動効果が相当優秀だと考えているのと、このデッキの集中は常在後列にすることが難しいのでよっぽどパワーが足りなくならない限り採用はないかな?と考えています。
•エクストラストック①
ゴブスレの数少ないエクストラストックの一枚。
イベントを打った時に盤面から消えるので
[早出しゴブスレ→雑嚢回収→雑嚢消費スクロール回収→電源で魔女]をする際に無駄がでないのが非常に優秀。
500応援じゃなくて全体500だったら前列に立ててもけっこう強かったんだろうなぁ
•エクストラストック②
このカードを後半で使うなら0のパンチを一発増やしたいと思い不採用。
正面移動入りなら現在のデッキよりハンドに余裕があり、パンチ数も減るので一考も。
•スクロール拾える魔女
リザレクと違ってスクロールは雑嚢でも拾える上、リザレク回収と違い、ネームも不要なので不採用。
-Lv1-
•1相殺
電源で真っ先に潰したい面なのにこいつがクライマックスをめくりやすいのがなんとも。
一連動でどうしても踏めない面って0コストメタかLv2のカードなので噛み合いもあまり感じず採用は不要かと。
初パンでクライマックス噛みたくない時に山上一枚だけ見て上に置けるのは優秀。星杏だったら強そう()。
•新婚パンプ2面と相手ターン中全体+1000。
クライマックスが手から張れない時なんとも歯痒いカードで、後列がシャマザフィとコイツの時に、電源を噛んだらこっちを優先して踏むだろうと思い不採用。
手からクラマを貼ったターンは電源で踏み潰してもパンプが残るのは面白いと思いました。
•控えに行く時に手札を1枚捨てて、控えからLv0を盤面に出せるカード
チャンプからスクロール構えれるじゃん!といれたものの1/0 6000手アンの方が強くね?...と不採用。記事のデッキになります。
踏まれたあとや電源で踏み潰したときに、集中やシャマザフィを後列に出せるので場合によってはこちらの方が強いかも?
•次のメインフェイズから効果を使えるイベント
山上2枚に扉、電源が見えるか否かで行動を考えられたり、偉い部分も多いんですが、単純に手札を一枚消費してやる事が渋い。わざわざ早出しで拾いに行くほどのカードと思えなかった上、マリガンや素引きでキープはキツイので不採用。
-Lv2-
•各種上位拳
リフレッシュ前にストックのクライマックスをこれで吐けると気持ちがいい。
メタ拳はハンド二枚とコストが重いので、採用するのはコンソ拳か主人公拳(余程メタ拳を見せ札にしなきゃいけない相手がいないなら)かとおもいますが、
キャンセル率を上げるためのコンソと考えるとハズレがかなり多いので、個人的にはパワーが+3000ある主人公拳かなと考えています。
試してはいないですが、一週目のラスパン扉のために1/1 2500拳も採用を考えたりもしてました。
•ガッツンダー
相手の早出しに加えてパワーのある面がもう一枚ある時に、早出し+コイツで2面割るのが主な仕事になりそう。
プールの中でも相手のLv3に対してはこのカードが一番パワーが出るので、スクロールのためにこのカードを入れるのは強いと思います。
-Lv3-
•体数ルックの聖剣早出し
島風改がついているので、ガッツンダー同様相手のLv3が踏めないと感じたら採用を考えたい一枚です。
リフレッシュで山に返した電源を拾いにいけばすぐに魔女を立てやすいのも良、リフポと2キャンで控えクラマが3枚になった時プランが崩壊しやすいので注意。
•後列ヒール
レストで山上が見られるので打点調節で役に立ったり、トリガーの電源で前列に立てたいカードがいない時の全体1500パンプが偉かったりします。
Lv2以降の電源では魔女を優先して出したい上、シャマザフィを入れた事で集中を含めると後列が9枚になったので不採用になりました。このカードを入れるなら電子ヒールを4枚にするかなぁと言った感じです。
•武蔵
バウンス&武蔵。
黄色を色として出す枠とそれに対するストレスから入れたことのないカードです...
殺意を伸ばしつつスクロールを通常より安心して構えられる点が良。バウンスを使う場合に合計4ストック必要なのでその分ヒールできる回数がシビアになりそう。
採用圏内かな?と思ったのは以上のカードです。
前回数日中にと言っておきながらやる気が出ずずっと放置しておりました()。
現状のデッキも随時変更しながら回しているので一連の記事でテーマにしているデッキもまだ完成していないんだろうなとも思っております。
ゴブスレの記事は以上にしようと思っているので回し方等質問があればコメント、DMから質問ありましたら参考になるか分かりませんが対応いたします。
様々な角度からの意見もお待ちしていますゆえ宜しければ是非。
拙い記事ですが最後までお読みいただきありがとうございました!
画像出典
ブシロード様公式サイトより
ありす入りゴブスレ 採用カード
「正面移動はゴブスレを使う理由ではない」の続きになります。よろしければ、そちらの記事もお読みいただけると幸いです。
不採用カードだけ書こうと思ったのですが
採用カードがないのもいかがなものかと思い先に投稿いたしました。
こちらの記事では当たり前のことも真面目に書くので退屈な内容かもしれません。
不採用カードの記事を上げる予定ですが使われているところをみたことのないようなカードにも焦点を当てているので是非。(ダイレクトマーケティング)
早速ですがLv0のキャラから順に書いていきます。
<キャラ>
-Lv0-
「寵愛されし大司教 剣の乙女」4枚
このデッキのアタッカーの要。
榛名復帰のお陰で場持ちがよく、パンプのおかげで1面で3000、2面立てれば4500まで届くほかに、連動のゴブスレのパワーを7500まで届かせられる、早出しにパンプを振って相手の早出しを拳圏外にするなど、寿命が長く 仕事の多いカードです。
0から多パンする場合このカードを復帰させないと手が枯れます。
「An Ordinary Piece 牛飼い娘」3枚
ありすです。
(前回の記事で散々カタカナで書いてました。すみません。)
榛名復帰の横に並べて使うのが理想になります。
Lv1でのリフレッシュのための山の加速、Lv0がキャンセルによって長引いた時の山からのLv0の回収、クライマックスを探しに行くなど仕事の多いカード。
両方使う際は、コンソールを先にすることで山札一枚分深く掘れるためイベント•クラマを拾いやすくなります。集中をする前ならコンソールから使って、イベントなら拾い、キャラ•クラマならそのまま集中でヒット率を上げられます。ルック松明を拾うことができれば山の回転も早まります。
このデッキは1連動と扉のトリガー以外に手を増やす手段が基本的にありません。(面のアドバンテージを使って手札を誤魔化すデッキです。)
0でクライマックスを手張りすると大抵手が持たないため、アリスのコンソールでLv0からクライマックスを切りながらキャラに変換できれば、確実なアドバンテージになります。
落下効果のない収録中だと、ドローしたせいでクライマックスが少なくなった山を削れずに肥えていない控えから泣く泣くキャラを回収するという事態に陥るのでこのカードの個人的評価は非常に高いです。
Lv2以降はこのカードを出す盤面の余裕と手札から切りたいカードがなくなっていくため、このデッキで数少ないLv1でLv置き場に躊躇なくおける赤でもあります。
中盤以降必要ない事が多く、1枚引く事ができればある程度仕事は完了するため3枚になっています。
「地母神の御使い 女神官」2枚
フィレス。
トップチェックがついているので初パンでクライマックスを噛まない用にできたりします。
リフ前の山でボトムに魔女を仕込むと魔女をリフ後に控えに落とせるらしいです。記事で読みました。
扉ではなく電源から入る時には出したいキャラを拾ってありすで控えに捨てることも可能です。
1連動や2000拳を揃えたりストックを吐くのに使えて、連動前の手札の中に1枚あると融通が効きますが、序盤に2枚引くと過剰なので2枚。
「自立の意志 女神官」2枚
シャマザフィ。
全体500とレストヒール。どちらも強力です。
連動のパワーを上げ、Lv1.2からヒールできます。
牛飼い娘と違いLv1から手出しできる点が後列としても優秀です。終盤手札か盤面に一体は欲しいので2枚。
「元気印の牛飼い娘」2枚
控え集中。
電源の連動効果が地味ながら優秀で、前列で2/2を立てるだけでなく、盤面が埋まっている時に連動効果を電源の処理より先にする事で手札枚数を誤魔化したり連動コストでストックからクライマックスを吐いたりできます。早出しゴブスレの後に使う事が特に多いので効果で吐くストックに魔女がいるかを意識して戦いましょう。自分はまだうまくできていません。
常在していて欲しい後列ではなく、手出ししたターンのみの使用が多いカードで、打つ必要がないことも多いので2枚。
「ひとときの安寧 牛飼い娘」1枚
収録中。
0でキャラに変換できない松明をキャラに還元できる優秀なカード。殴れない事故が減ります。
手からクラマと松明を一枚ずつ切って、控えからキャラを二枚拾えます。移動松明を使えそうにない試合でキャラに変換できるのも強力。
使いたいシーンはありますが、控えが肥えてない時には必要ないことも多いので1枚です。
「水の街へようこそ 剣の乙女」1枚
オカ研。
ゴブスレネーム指定なので1連動の回収以外では使い道はほぼないです。
早出しも拾えるのでどうしてもさわれない時はこれで。
0-5で止められた時強く、ネームも強いので採用。
寿命が短いので1枚。
「とっておきの奇跡 剣の乙女」1枚
自身をクロックに刺してリザレクションを拾えるカード。
もう一枚のオカ研であり、控えに落ちたリザレクションを直接拾う唯一の手段。
全体500も優秀ですがリザレクションが1枚である以上2枚は過剰だと思います。
「神聖なる白き舞 女神官」1枚
擬似リフ。
登場時トップがキャラなら2000パンプが振れるため
隠れた0のアタッカー()。パンプさえ振れれば単騎でも行き3000になりアタッカーである剣の乙女と同じパワーがでます。中盤以降もパンプをつかって1連動で相手の早出しを踏んだりなど擬似リフ以外でも活躍の機会は多いカードです。イベントも多いので過信は禁物。
仕事は多いですがパンプは不確定であくまで疑似リフなので1枚採用です。
-Lv1-
「緻密な戦略 ゴブリンスレイヤー」4枚
最強クラスの扉連動。
なぜか特徴2体でパワー6000でます。
連動効果で拾える「松明」ネームのイベントも強力で後述の「二人の居場所 牛飼い娘」とのかみ合いも非常に良いです。連動のアイコンも強いので、赤が入るゴブスレを使うならこのカードはおそらく4枚でしょう。
「真っ直ぐな瞳 女神官」2枚
2000拳。
1連動のパワーラインが非常に高く電源を絡めた後列も豊富なので、このカードがあれば面を返しやすいです。
1枚では手に抱えられないことも多く、出来るだけ1連動と一緒に手札に抱えたいので2枚。
連動2枚、2000拳1枚、扉1枚を手札に揃えられるのがLv1で再現したい動きになります。ここが揃ったら状況を見て連動をもう1枚探しに行きます。
「必然の大団円 女神官」 1枚
1/0 6000手アン 特徴2体で6000でる上単騎でもアンコールが付きます。
電源で0から場に出ても強く連動の横に並べても連動と同じパワーが出るのは強力です。
が、手アンを使うとLv2から手が枯れ始めるので手アンはほぼ使わないつもりでいいと思います。
Lv3で踏めない面に投げるためのカードなので手に抱えることができると良いかと思いましたが基本手に余裕は出来ないのでどうなんだろ...
(ガッツンダーで踏めないならどうせ三面チャンプだろ)と考えて最近はガッツンダーになっています。
-Lv2-
「二人の居場所 牛飼い娘」 2枚
このカードのおかげで扉電源が肯定されているとさえ言える一枚。
イベントを使ったタイミングで秩序のキャラに最大2000までパンプが出来るため、行きのパワーの補助とカウンターで打つ松明を2000拳の上位互換として、松明2000拳の4000パンプもあります。全体1000パンプなので自身が前列に立っても強く終盤まで腐りにくい一枚。
ありすで山が速くなったことでLv1の間に控えに落としやすくなったため、2枚でも後列に立ちやすくなりました。
Lv2で後列にシャマザフィと並んでいるときに電源で魔女を出すために優先して潰すことも多く、Lv1の電源で出したいカードは2/2と合わせて3枚あることや、何度も手出ししたいカードではないことから2枚で十分と考えました。
「不変のスタンス ゴブリンスレイヤー」1枚
電源連動を使って前列に立てる2/2 10000 手アン。
控え集中を使う以上このカードは一枚は必要だと思います。扉を引けなかった時も電源手張りから前列にこいつを立てれば試合になります。
Lv2で早出しの次にパワーが出るので手出しもしますが早出しより手出しの優先順位も低く、電源でも牛飼い娘を出す事が優先になることが多いので1枚。
-Lv3-
「慈悲深き心 女神官」3枚
電子ヒール。
パワーが出るからスクロールとは相性がいいです。ヒールとパンプ以外何も書いてないので早出しヒールがあればこのカードは枚数調整される最有力候補だと思います。手出しからヒール、面取りと動きにかみ合っていて、終盤手に二枚抱えられると強いので3枚。
3点以上のヒールはリザレクションに期待したいです。
ルック松明の右端にこのカードイラストの左側が写ってるの知ってました??
「魅惑の美貌 魔女」 2枚
後列でも発動する楓。これが一体いるかいないかで山の速さが格段に違うのでLv2に上がったらできるだけすぐ電源で立てたいカードです。
Lv1のクロックに刺したり、早出しのコストで切ったりします。1枚じゃ盤面に出る気がしないので2枚。
「背負いし宿業 ゴブリンスレイヤー」 2枚
1リフ後のLv2で真っ先に出したいカード。リフ前の扉では基本的にこいつか魔女を拾います。リフ後の山からイベントを拾う事ができるので山に帰っていれば直接、帰っていなければ雑嚢からかなりの確率でスクロールを拾うことができます。コストで魔女を切れるのでクロックに魔女を刺せなくても、手に抱えてリフすることで許容できます。
どの試合でも一試合に一回は出したいと考えていて、二体目以降は2/2手アンと役割が近くなるので2枚の採用です。
「その者の名は ゴブリンスレイヤー」1枚
ストックが足りず1点ヒールでは耐えきれないと感じた時に投げます。ヒールしたターンに噛んだ扉や、魔女が既に盤面にいる時に噛んだ電源、などで触ることが多いです。一枚ですが試合に絡むことも多く、増やす必要は感じませんが絡む試合も多く重要な一枚です。
シャマザフィが後列にいる時に拾えばターンがはじまってからヒールとこのカードの手出しを選択できます。
<イベント>
「松明」4枚(移動1枚 ルック3枚)
ゴブスレがゴブスレたる所以。
連動効果で二種の松明をそれぞれアタック時に、控えと山を選んで、回収できます。強い。
移動、ルックを2枚ずつでも回したんですが
三面連動してもルック松明が一枚クロックなどに飛んだだけで移動2枚、ルック1枚の回収になるのがキツすぎて戻しました。
山が残り10枚ほどあってクロックが1-3でもルック松明が2枚あればリフレッシュまでいけるのが非常に強力。
「雑嚢」 1枚
控えに落ちたスクロールを拾えたり、移動松明を消費+回収して1ターンに2回撃ったり出来ます。
ルック松明を3枚採用できる理由になりうるカードであり、スクロールを回収できる魔女を不採用にできる理由です。控えに回収できるイベントがない時や正面移動がいないため「ゴブリンスレイヤー」が盤面にいないせいで使えない時に感じるストレスもあり2枚は不要かと。
「《ゲート》のスクロール」1枚
強力な防御札。盤面に秩序5体でバトル中の相手キャラをバウンスできます。
面が取れないときにはサイドアタックが必要だったり、バウンスや特徴消しで打てなくなったりとデメリットもありますが、相手キャラを連動効果やダメージごと消し去れるのは強力です。
アタック時連動にはあまり強くありません。
「処女同衾の奇跡《リザレクション》」1枚
超ヒールイベント。
不意の貫通で死にかけた時など3-3以上のまでクロックが進んだときに手札の「女神官」と「剣の乙女」の各指定ネームを切ってクロックの好きなカードを5枚まで控えに落とせます。3-6からヒールする際はどのカードをクロックに残すかも選べます。
本体は思い出に飛びますが、5点ヒールで控えが11枚増えるので、擬似リフは基本的にリザレクションの前に売った方が強力です。松明で山が削り切れるときには削ってから打つと、リフレッシュポイント分のダメージと圧縮の両方がお得です。
「とっておきの奇跡 剣の乙女」によって控えから回収する際はクロックが1枚増えることに、早出しゴブスレで拾う際は2ストック余計に使うことに気をつけましょう。自分はよくミスします。
リカバリー力が高いので1枚あるだけで素晴らしいです。ストック4以上にハンドコストが重く、一試合に2回以上は打てないので1枚。
採用カードは以上になります。
お読みいただきありがとうございました!
不採用カードの記事も数日中に上げる予定ですのでぜひに!
出典
UTool様
正面移動はゴブスレを使う理由ではない
環境にマッチした従来とは異なるゴブリンスレイヤーの型を研究していて、予想以上に信頼できる型を見つけられたので初投稿です。
※記事の中でカードの互換名と一般的な扉電源ゴブリンスレイヤーに対する知識がある前提での記事となるため、読む際はご了承願います。
1.正面移動ゴブリンスレイヤー
ゴブリンスレイヤーといえばこれ!と言わんばかりのクソ強カード。
この正面移動は書いているテキスト全てが強く、霞+aで霞からリバを取られない、手札5枚以上であればパワーが往復3000出る、Lv0相殺が効かない、パワーの低い面の前に移動してチャンプを強要できる などなど いくらでも強い部分はあげられます。
しかしながら、現在の環境に刺さっていないと思う点が
①2パン以上するとめちゃめちゃ弱い
②環境に霞をつかう相手があまりいない
③3500以上のパワーの相手に抵抗できない
の3点です。
順を追って①から、扉電源のゴブリンスレイヤーは電源を採用している都合上1000/1を8枚採用しているデッキにダメージレースで有利を取られやすい上、エクストラストックを作ることが基本的にできないデッキです。
電源を絡めた面取りが上手くいかなかった場合、ダイレクト面を使ったソウル増加が出来ないことになるため、ダメージを稼ぐ手段がなくストックもハンドもカツカツで戦うことになります。
それを防ぐために「0から多パンすればいいじゃん!」と短絡的に考えたのですが手札は減る(平気で5枚切る)わ、移動できるスペースが減って正面移動は腐るわで散々な結果になりました。正面移動入りで多パンは厳しいです。
次に②、2020年現在のヴァイスシュヴァルツは0をシステムカードメインでもハンドが枯渇せず戦い切ることのできるデッキが多いように感じます。
そのせいもあるのか霞の採用率がかなり低いように感じるんですよね。
蛇足かもしれませんが今季の上位タイトルの霞採用有無のイメージは
デアラ:無し
SAO:半々(そもそも中央移動が3500できつい)
グリザイア:無し
冴え:無し
転スラ:ほぼ無し
霞がいないので正面移動というテキストに逆風であると思い至りました。
最後に③についてですが転スラ、SAO、グリザイア、サーカス、冴え彼(初風入)等々
初手から移動出せても割と平気で踏まれるんですよね...
正面移動を踏むための1パンを相手にさせることでスローゲームさせて貰えるのは悪くないかもしれませんが、面が踏めないターンが長いと相手にストックを積まれて光景のないゴブリンスレイヤーでは手がつけられなくなります。悲しいかな。
割れないなら多パンが必要なので正面移動が腐っていきます、辛い。
以上の理由から現環境におけるゴブリンスレイヤーに正面移動の採用は必要ないと考えました。
2.考えたデッキ
というわけで仕上がったデッキがこちらになります。
正面移動をバッサリ切ってアリスに、Lv3ヒール後列を抜いてシャマザフィを入れたものが現状のデッキになります。
正面移動がなくなったことで0から積極的に「寵愛されし大司教 剣の乙女」を含めた多パンができ、
[ストック貯め•ダメージレースのリード•場残りによる手札維持]ができるようになりました。
またアリスの採用によって、
[山削り•控え肥し•1連動+扉の回収•手のクラマ処理]など 1連動の安定→1-6リフ クラマ8戻り に直結する様々な行動をコストを使わずできるのでストックの温存が容易になります。
ゴブリンスレイヤーは環境タイトルと比べて、大した圧縮ができるタイトルではありませんので、クラマ一枚帰るか否かで生死が決まると思って戦っています。
自分の場合はよく手にクラマを引くのでアリスのクラマ処理能力には頭が上がりません。
最初はイベントが多いのにまともに使えるのか?と懐疑的でしたが、今ではコンソールを外すデメリットより、手から2/1の牛飼い娘が切れることや、クライマックスやルック松明を拾えるメリットの方が遥かに大きいと感じています。山にいる電源で出したいキャラを掘りに行けるのも偉いです。
コンソを外すと手からクラマが切れない点には注意。
「情熱的な恋慕 剣の乙女」に代わって「自立の意志 女神官」(シャマザフィ)を採用したことによる恩恵として
•0にストックを使うカードが少ないせいで難しかった、初パンで噛んだクライマックスを吐くことの簡易化
•全体500パンプのおかげで終盤まで腐りにくく、Lv1&Lv2からヒールができ、Lv2のうちに盤面に出せれば電子ヒールを出すターンに手札消費なしで追加の1点ヒールが可能
•Lv1、Lv2でヒール出来るようになったことで、以前から感じていた
ダメージレースを先行して、面が取れない時に3面チャンプしかやることがなくなる現象を改善
などが挙げられます。早出しヒールが要れば採用さえ考えなかった枠かもしれません。
このデッキのあやしい枠
環境に合わせて変えるとしたら真っ先にここです。
元々は「辺境最強の意地 槍使い」(1/1 75手アン)を採用していたのですが
ゴブスレの75手アン、他の秩序が2体いないと手アンもつかないんですよね...
自分の使い方が下手なのもあると思うんですが
運良く0から出てきてくれた時は横の0のキャラが特殊相殺等ですっ飛んで手アン消えるのが怖くて前列に立てれなかったり、
1以降でも、最初の扉連動の面が減ったり、二週目の山から不意に拾った扉が1/1を起こしたせいで面が埋まって連動できなかったりするせいで 下手に手アン使うと手が枯れるんですよね...
1コストかかるせいで手からも出しにくいし、
上振れ用のカードの筈なのにこいつのせいで下ぶれるとはこれいかに、ということでクビになりました。自分は難し過ぎて投げましたがもしかしたら1/1 75の方が強いのかもしれません。
1/1と比較してこっちは手アンは単品でも付いてますし、コストも0なので手から投げやすい。
色だけがネックですが、一番期待している仕事はLv3で踏めない面にチャンプ→手アンしてスクロールを構えることなので1で盤面に出した場合は面が割れても手アンしないことをおすすめします。1/1と同様に手が枯れます。
長々とした語りにお付き合いいただきありがとうございました。記事の中で散々環境環境いったのに規制発表直前です。
正面移動以外の不採用カード達についても語りたいことがあるので記事が出来た際にはそちらにも目を通していただければ幸いです。
採用枚数、採用理由の疑問、改善案などございましたらコメントからご寄せください。
出典
デッキ画像 UTool様
カード画像 ブシロード公式サイト様